RPGツクールMZ入門|基本操作とデータベース

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RPGツクールMZは、個人ゲーム開発者に最もよく使われているゲーム制作ツールのひとつです。

この記事から何回かに分けて、その使い方やテクニックを解説していきます。第1回は、基本操作とデータベースから。まずは基本的なところから始めましょう。

1. RPGツクールMZとは

RPGツクールとは、プログラミングの知識がなくてもゲームが作れるツールです。有名なところでは、『青鬼』や『コープスパーティー』がRPGツクールで作られたゲームですね。

そんなRPGツクールの中でも初心者におすすめなのがRPGツクールMZ(2019年発売)です。どのゲーム制作ツールを使うか迷ったら、とりあえずツクールMZからスタートしてみることをおすすめします。

僕がRPGツクールに初めて触れたのは、約30年前。スーパーファミコンの時代(当時はRPGツクール2)でした。

その後、RPGツクール3、格闘ゲームツクール、シミュレーションRPGツクール、RPGツクールMV、Uniteと、色んなツクールシリーズでゲーム制作してきた結果、いまはMZに落ち着いています。

プログラミング不要・素材も自作不要

1番の特徴は、プログラミングの知識がいらないこと。そして、自分で素材を作る必要がないことです。

素材というのは、ドットやモンスターのグラフィック、BGMなどのこと。これらが最初からデフォルトで用意されているので、それを使ってゲームを作れます。

ゲームを公開するプラットフォームも充実しています。たとえばフリーゲーム投稿プラットフォーム「ふりーむ!」では、RPGツクール製のゲームが日夜投稿されています。なかにはアニメ化・小説化・漫画化など、さまざまなメディアミックスをされた作品もあって、夢のあるツールだと思いますね。

似たツールとの比較

似たツールに、RPG Developer Bakin(通称バキン)があります。バキンは比較的最近できたツールで、3Dゲームや、最近流行りのHD-2Dのようなゲームを作れます。

僕個人はバキンもかなり注目していて好きなのですが、ツクールに比べるとまだ素材や情報が少なく、3Dなのでコンピューターに負荷もかかります。

結局は好みの問題です。2Dゲームを作りたいならRPGツクール、3Dゲームを作りたいならバキン、もしくはアンリアルエンジンやUnity、という棲み分けでしょう。ただ、これから初めてゲーム制作を始める方には、RPGツクールが1番敷居が低くておすすめです。

MZを選ぶ理由

単体ツールとして1番新しいのが、このRPGツクールMZです。

この後にRPGツクールユナイトも出ていますが、こちらはUnityというゲームエンジンで動くプラグインアセットに近いもので、ハードルが高め。内容もそれほど変わらず、僕はユナイトよりMZのほうが好きなので、この解説は基本的にMZでいきます。

2. 基本操作とエディタ画面

RPGツクールを立ち上げると、エディタ画面が出てきます。プロジェクトフォルダの中の「game」というファイルを開くと、この画面に来ます。

RPGツクールMZのエディタ画面。ツールバー、編集エリア、マップツリーを示したスクリーンショット。

RPGツクールMZのプロジェクトフォルダ内にあります。

プロジェクトフォルダはエディタ画面「ファイル」→「プロジェクトの新規作成」でPC上の任意の場所に作成できます。もし見当たらない場合は、`C:\Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\NewData` に真っ新なフォルダがあるので、そのフォルダ内のgameをクリックしてエディタを起動し「プロジェクトの新規作成」で新しいプロジェクトを作成してみましょう(NewDataのプロジェクトはいじらないように)

上部メニューの見方

  • ファイル: プロジェクトの新規作成、開く、閉じる、保存など。デプロイメントすると、みんなに遊んでもらう用のゲームファイルを出力できる
  • 保存マーク: 何度も押すことになる。イベントを作るたびに押すようにしておくとよい。ショートカットはCtrl+S
  • 戻るマーク: 元に戻す。ショートカットはCtrl+Z

マップモードとイベントモード

マップエディタとイベントエディタの切り替えアイコンとショートカットキーを示したスクリーンショット。
  • マップモード(F5): マップを作るためのモード。家を建てたり、柱を立てたり、木を配置したりできる
  • 単体配置モード: オブジェクトを1つずつ配置
  • 四角モード: ドラッグで一気にマップを作れる
  • 円形モード: 円形にマップを作れる
  • 影ペン: 建物の影などを描ける(基本は自動で影がつくので、あまり使わなくても大丈夫)
  • イベントモード(F6): イベントを作るためのモード

マップのコピー&ペースト

これはよく使うコマンドなので、覚えておくと便利です。

  1. 右クリックを押したままマウスを動かす → 範囲指定ができる
  2. ボタンを離して左クリック → コピーされる
  3. ペーストしたいところで左クリック長押しで動かす → ペーストできる

家を作って別の場所にも同じものを置きたいときや、別のページのものをコピーしたいときに使えます。

イベントの基本

イベントモードにすると、各イベントが一覧表示されます。イベントにはそれぞれID番号がついていて、同じ名前のイベントでもIDが違います。

このIDが何の役に立つのか。たとえば、銃を撃って敵を倒すゲームを作るとします。ボタンを押すと前方の敵を識別して倒す、という命令を作ったとき、イベントID 1、2、3、4と識別できれば、「いま攻撃が当たったのは2番だから、2番の敵を消そう」といった処理ができるわけです。

イベントをダブルクリックすると、イベントエディターが開きます。ここでイベントの中身を作り込んでいきます。

イベントエディターの出現条件、実行内容、トリガー設定を示したスクリーンショット。
設定項目内容
歩行アニメキャラがパタパタ動くかどうか
足踏みアニメ立ち止まっていても動くかどうか
向き固定話しかけてもプレイヤーの方を向かない
すり抜けぶつからずに通り抜けられる

サンプルマップのロード

左下のマップ一覧で右クリック → サンプルマップのロード。

初心者のうちはマップ作りが大変なので、サンプルマップを読み込んでベースにし、そこからアレンジするという楽な方法もあります。ただし、ほかの人と似たようなゲームになってしまう感は否めないので、そこは注意が必要です。

サンプルマップを読み込んだマップ画面とマップツリーを示したスクリーンショット。

その他のツールバー

  • 拡大・縮小(+/-マーク): モニターの大きさによってよく使う
  • データベース(F9): ゲームの基本情報を作り込む(後述)
  • プラグイン管理(F10): 機能の追加。有志の方がJavaScriptで開発したプラグインを追加できる
  • サウンドテスト: BGMのテストができる。自作BGMも再生可能
  • イベント検索: スイッチや変数がどこで使われているかを検索できる。長いゲームを作るほど重宝する
  • 素材管理: 画像(PNG形式)やオーディオ(OGG形式)の管理。インポート・エクスポート・削除が可能
  • キャラクター生成: 輪郭、肌の色、髪型、性別などを選んでオリジナルのアバターを作れる。顔グラフィック、歩行グラフィック、倒れグラフィック、戦闘キャラを出力可能
  • テストプレイ: 今作っているゲームが正常に動くか確認できる
イベント検索画面で検索対象、番号選択、検索結果を示したスクリーンショット。
素材管理画面でフォルダ、ファイル一覧、インポートボタンを示したスクリーンショット。
キャラクター生成画面でパーツ選択、色変更、出力ボタンを示したスクリーンショット。

左手デバイスの活用

僕はストリームデックプラスとツアーボックスエリートという左手デバイスを使っていて、ワンボタンでデータベースやプラグインリストを出せるようにしています。

ストリームデックはかなりすごいことができて、イベント作成の操作(文字を入れて、顔グラフィックを入れて、名前を入れて、ウィンドウを変えて……)を全部プログラムしておけば、ワンボタンで完了します。仕事でツクールを使うときは、常にお世話になっています。

テストプレイのコツ

  • 保存してからテストプレイする(保存しないとデータが消える)
  • Ctrl+移動でブロックすり抜けが可能(デバッグ時に便利)
  • F9でデバッグモード: スイッチのON/OFF確認、変数の値の確認・変更ができる。左右キーで±1、PageUp/Downで±10
テストプレイ中のF9デバッグ画面でスイッチや変数の値確認を示したスクリーンショット。

セーブデータの場所

セーブデータは、プロジェクトフォルダの中のsaveフォルダに格納されます。セーブデータを消したいときは、このフォルダの中身を削除すればOKです。

デプロイメントする前に、テストプレイのセーブデータが残っていないか確認しておくのは大事ですね。

3. データベースの見方

データベース(F9)が、ゲーム作りの中核です。

RPGツクールは、このデータベースをいじるのがとても楽しい。僕も小さい頃、RPGツクール2で敵キャラを設定しまくって、結局何も作らなかった記憶があります。

アクター(プレイヤーキャラクター)

主人公たちを作るところです。名前、二つ名(通称のようなもの)、職業、プロフィール、初期装備、画像を設定できます。

データベースのアクター画面で基本設定、画像、特徴、初期装備を示したスクリーンショット。

重要なのが特徴という項目で、キャラクターごとにさまざまな個性をつけられます。

  • 属性有効度: たとえば「炎魔人」というキャラを作って炎の属性有効度を0%にすると、炎の攻撃が効かないキャラになる。逆に水属性に弱くすると、面白いキャラになる
  • 経験値獲得数: 商人のようなキャラがパーティーにいると、獲得できるお金が2倍になる、といった設定もできる

グラフィックには、自分で描いたイラストやオリジナルの素材を使うことも可能です。

職業

アクターと同じく特徴をつけられます。加えて、レベルアップで覚えるスキル能力値の曲線を設定できます。

  • 剣士なら攻撃力が上がりやすい
  • 魔法使いならHPは低いが、いろいろな魔法を覚えられる

能力値曲線はグラフで調整もできますし、簡単設定でサクッと決めることもできます。

データベースの職業画面で能力値曲線と特徴を示したスクリーンショット。

スキル

魔法や技を作る項目です。

データベースのスキル画面で基本設定、ダメージ、使用効果、メッセージを示したスクリーンショット。
設定項目内容
名前・アイコン・説明基本情報。アイコンは自作も可能
スキルタイプ魔法、特技など。タイプは自分で追加・名前変更が可能
消費MP/TPMPは固定の能力値、TPはダメージや攻撃で変動するポイント
範囲敵単体、敵全体、味方単体など
使用可能時常時、バトル画面、メニュー画面、使用不可
命中タイプ必中、物理攻撃(ミスあり)、魔法攻撃
アニメーション3D素材が用意されている
メッセージ「%1は%2を唱えた」→「主人公はファイアを唱えた」のように変換される
ダメージ計算式`a.atk * 4 – b.def * 2` のように設定。面倒なら固定値でもOK
分散度20%なら計算結果の±20%のダメージが出る
使用効果ダメージ以外に、毒を付与したり、睡眠を60%で与えたりできる

組み合わせ次第で、とても面白いスキルがたくさん作れます。

アイテム

スキルと同じような仕組みで、名前・説明・タイプ・消耗あり/なしなどを設定します。

  • 通常アイテム: メニュー画面に出てくる
  • 大事なもの: メニュー画面に出てくる(鍵やクエストアイテム向き)
  • 隠しアイテム: 入手してもメニューに表示されない

一定確率で壊れるアイテムの作り方

たとえば「祈りのポーション」を作り、コモンイベントで乱数1〜5を出して、1が出たらアイテムを減らして「壊れた」と表示する。こうすると、1/5の確率で壊れるアイテムができます。ドラクエの命の祈りの指輪のようなものも作れるわけですね。

コモンイベントの条件分岐でスイッチや変数を使う画面を示したスクリーンショット。

隠しアイテムの活用

「スライムを10匹倒してくれ」というクエストを作るときに便利です。

隠しアイテムで「倒したスライムの数」というアイテムを作り、敵のドロップアイテムに設定します(出現率100%)。倒すたびにアイテムの個数が増えるので、それをカウントすれば討伐数イベントを実装できます。

武器・防具

武器の名前、説明、価格、タイプを設定します。武器タイプによって、装備できるキャラとできないキャラを分けられます。

たとえば、主人公は剣と短剣を装備できるが鞭は装備できない、ヒロインは鞭を装備できるが剣は装備できない、といった設定が可能です。防具も同様で、特徴をつけて「炎のダメージを低減する魔法の盾」なども作れます。

敵キャラ・敵グループ

ステータスを決めて特徴をつけます。消滅エフェクトを「ボス」にすると、倒したときにド派手に消えていきます。攻撃追加回数で2回・3回攻撃する敵にしたり、会心率を上げたりもできます。

行動パターンはレーティング(確率)で決まります。5に近いほどよく使われます。条件分岐もできて、「HPが30%未満になったら3回攻撃をしまくってくる」「5ターン目以降は強くなる」といった設定も可能です。

敵キャラの行動パターンと特徴設定を示したスクリーンショット。

敵グループで、敵の組み合わせと配置を決めます。マップのエンカウント設定で敵グループを指定し、重み(出現確率)と出現歩数を設定します。

ステート(状態異常)

戦闘不能、防御、不死身、毒、暗闘、沈黙、睡眠、混乱など。RPGツクールMZは、このステートによってキャラの生死を判別しています。

不死身ステートを付与すると、HPが0になっても戦闘不能になりません。これを使えば、「特定条件でステートを解除してからセリフを吐いて死ぬ」といった演出が可能です。

アニメーション

戦闘中のエフェクトだけでなく、移動中のイベントでも表示できます。オリジナルのアニメーションを作ることも可能です(パーティクルエフェクトを組み合わせて作成)。

タイルセット

マップのタイルを管理する項目です。A〜Eのスロットがあり、それぞれ役割が違います。

タイルセット画面でAからEのスロット、通行設定、地形タグを示したスクリーンショット。
  • A: アニメーション(水、滝など動く素材)
  • B以降: 地面、建物、壁など

地面同士は干渉し合って、うまくマップができるようになっています。壁は地面より上のレイヤーに表示されます。

通行設定の記号:

  • ○(丸): 通行できる
  • ×(バツ): 通行できない
  • ★(星): 通行できるが、オブジェクトのほうがレイヤーが上(木の後ろに隠れるように通れる)

タイルセットの組み合わせも可能です。たとえば外観マップに内装のタイルセットを混ぜたい場合は、空いているD・Eスロットに内装のタイルを読み込めます。野外でバーベキューしている設定でお肉を表示したい、といったときに使います。

ほかにも、はしご(降りるときに向きが変わらない)、茂み(下半身が隠れる)、ダメージ床、カウンター、地形タグなどがあります。地形タグは、たとえば銃で撃つゲームで、壁の向こうの敵に攻撃が届かない判定をするのに使えます。

コモンイベント

共通の使い回しイベントです。僕は基本的に、イベントは全部このコモンイベントで作るようにしています。

コモンイベントとイベントコマンド一覧を示したスクリーンショット。

なぜコモンイベントを使うべきか。

たとえば、セーブポイントの「回復の石」イベントを各ステージに配置したとします。ゲーム終盤になって「SEがなんか違う」「回復量を全回復に変えたい」となったとき、全部のイベントを修正するのは大変です。修正する箇所が多くなるほど、どこかに漏れも出てきます。

コモンイベントで「回復の石」を1つ作っておき、各ステージのイベントはそれを呼び出すだけにしておけば、修正は1箇所だけでOK。とても便利です。

トリガーの種類:

  • なし: どこかから呼び出すことで発動(スキル、アイテム、他のイベントから)
  • 自動実行: スイッチがONになると自動的に発動
  • 並列処理: バックグラウンドで常に実行される処理(天候変化、時間変化など)

システム

ゲーム全体の設定を管理する項目です。

システム1画面でタイトル、初期パーティー、戦闘方式、音楽設定を示したスクリーンショット。
設定項目内容
ゲームタイトルタイトル名
初期パーティーゲーム開始時の仲間
通貨単位ゴールド、円など自由に変更可能
ウィンドウカラーセリフウィンドウの色(イベント中にも変更可能)
乗り物小型船(浅瀬のみ)、大型船(深海も可)、飛行船(山越え可、水上着地不可)
プレイヤー初期位置ゲーム開始時の場所(デバッグ用マップを用意しておくのがおすすめ)
タイトル画面タイトル画像、フレーム装飾、タイトル描写の有無
戦闘画面フロントビュー(ドラクエ式)/サイドビュー(FF式)
戦闘システムターン制 / タイムプログレス(リアルタイム戦闘、クロノトリガー式)
透明状態で開始ナレーションから始めたいときに便利
隊列歩行ドラクエのようにぞろぞろ歩くかどうか

フロントビュー/サイドビューの注意点

参照する画像フォルダが違います。フロントビューはenemiesフォルダ、サイドビューはsv_enemiesフォルダ。途中で切り替えると画像が足りなくなってバグの原因になるので、気をつけましょう。

システム2

  • タイルサイズ: 48×48か32×32。他の素材との整合性を保つなら、48×48のままでOK
  • メニューコマンド: 並び替えや装備をメニューから消したりできる
  • スキルタイプ: 魔法、特技のほかに「召喚」「必殺技」など自由に追加可能
  • アイテムカテゴリー: 探索ゲームなら武器防具欄をなくす、など
  • 画面サイズ: フルHD(1920×1080)にすることも可能
システム2画面でタイルサイズ、メニュー表示、カテゴリ、高度な設定を示したスクリーンショット。

タイプ

属性やスキルタイプを増やしたり、名前を変えたりできます。

タイプ画面で属性、スキルタイプ、武器タイプ、防具タイプを示したスクリーンショット。

用語

ゲーム内の用語を自由に変更できます。HPを「体力」、MPを「魔力」にしたり、「戦う」を「やる」、「逃げる」を「逃走」にしたり。

用語画面で基本ステータス、能力値名、コマンド名、メッセージを示したスクリーンショット。

最近遊んだグランヒストリアというゲームでは、MPのことを「石(スピリット)」と呼んでいました。そういう独自の名前をつけてもいいわけですね。

4. プロジェクトフォルダの見方

最後に、フォルダ構成の説明です。

RPGツクールMZのプロジェクトフォルダ。img、save、gameファイルの位置を示したスクリーンショット。
フォルダ内容いじっていいか
audio/bgm, bgs, me, seBGM・効果音(OGG形式)○(追加・削除OK)
cssゲームのデザイン✕(触れない)
dataゲームデータ✕(触れない)
fontsフォント△(文字フォント変更時のみ)
imgゲーム内画像(PNG形式)
jsコアスクリプト(ツクールMZ自体のプログラム)
js/pluginsプラグイン○(追加・削除OK)
moviesゲーム内ムービー(WebM形式。MP4はダメ)
saveセーブデータ

重要: ファイル名は基本的に半角英数字を使いましょう。日本語はエラーの原因になります。WindowsもJavaScriptも、半角英数字ベースで開発されているからですね。

バックアップの場所: `C:\Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\NewData` に真っさらなファイルがあります。誤ってデフォルト素材を消してしまった場合は、ここから戻せます。

まとめ

以上、RPGツクールMZ入門の基本操作・データベース編でした。

次回はイベントコマンドの解説をしていく予定です。イベントコマンドはものすごく大量にあるので、全部実例付きで解説しようと思います。複数回に分けてやっていく予定なので、よかったらお楽しみに。