面白いゲームに欠かせない4つの条件「WNGFの法則」とは

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ゲームを作るとき、「プレイヤーに熱中してほしい」と誰もが願うはずです。

楽しく遊んでもらいたい。逆に言えば、途中で離脱されたり、飽きられたりするのはできるだけ避けたいですよね。

では、人を夢中にさせるゲームには、どんな共通点があるのでしょうか? この記事では、その条件を4つにまとめて紹介します。

実は2018年頃から、心理学の世界では「サービスに人を引きつける仕組み」の研究が盛んになりました。

Facebook、Twitter、YouTube、ソーシャルゲーム——こうしたサービスはいずれも、今回紹介する「WNGFの法則」に近い考え方を取り入れて成長してきたと言われています。

WNGFの法則とは、次の4つの言葉の頭文字を取ったものです(順番に優劣はありません)。

  • W — Winnable(勝てる予感)
  • N — Novel(斬新な課題)
  • G — Goal(目標)
  • F — Feedback(報酬・結果)

この4つを満たすゲームほど、プレイヤーを長く楽しませやすい。順番に見ていきましょう。

1. Winnable(勝てる予感)

適度に勝てるゲームは人を熱狂させる

「適度に勝てる」という予感のあるゲームは、たとえ中身が単純作業であっても、人を強く熱中させます。

分かりやすい例が、ソーシャルゲームのガチャやスロットマシンです。ガチャそのものに、ゲームとしての面白さはほとんどありません。

ボタンを押すだけのくじ引きですから。それでも私たちが引きつけられるのは、「適度に当たりが出る」という予感があるからです。

興味深い話があります。カジノでスロットを回しているプレイヤーにアンケートを取ると、その多くが「つまらない」「本当はやりたくない」と答えるそうです。それでも、つい「やってしまう」。理由はやはり、適度に勝てるから。「5回に1回は勝てるかもしれない」という予感が脳の報酬系を刺激し、私たちを夢中にさせるのです。

勝てすぎても、負けすぎてもダメ

ここで注意したいのが、勝てすぎても負けすぎてもダメだという点です。難易度は、高すぎても低すぎてもいけません。

たとえば子どもの頃、友だちみんなでスマブラをやったとき、自分だけ下手でまったく勝てない——そんな時間は、たいていつまらなく感じたはずです。勝てる予感がないからですね。一方で、常に当たりが出るくじ引きが退屈なのと同じように、ずっと勝ててしまうゲームもまた、すぐに飽きられてしまいます。

勝率の目安は「20%」

では、具体的にどのくらいの難易度がいいのでしょうか。心理学の世界では、「20%ほど勝てる予感があるとよい」と語られることが多いようです。だいたい5回に1回は勝てる、くらいの感覚ですね。

もちろん、これは場面によって調整が必要です。たとえばスーパーマリオで、最初に出てくるクリボーを倒す成功率が20%だったら、それはただのクソゲーですよね。大切なのは「ステージ1をクリアできる確率が20%程度で、練習するほど上がっていく」こと。つまり、上達が目に見えるという形が理想的です。

難易度は「セレクト」と「テストプレイ」で調整する

この「勝てる予感(Winnable)」を調整するには、主に2つの手段があります。

  • 難易度セレクト: バイオハザードでは、イージー・ノーマル・ハードの3段階が用意されていて、自分に最適な難易度を選べます。とくにアクションゲームで有効です。
  • 第三者によるテストプレイ: 自分で作ったゲームを自分しかプレイしていないと、「思考の外側」になかなか気づけません。

テストプレイの大切さについて、私自身の経験を紹介します。昔、「正面からボスに話しかけて倒すと、ボスが後ろに下がって消えていく」という演出を作っていました。ところがテストプレイヤーが、横からボスに話しかけたんですね。するとボスは横に下がろうとするものの、そこには壁があって下がれず、バグって止まってしまった。これがまさに「思考の外側」です。難易度の調整についても、同じことが言えます。自分一人では、ちょうどいいバランスを見誤りやすいのです。

2. Novel(斬新な課題)

慣れてきた頃に、新しい課題を出す

プレイヤーは、ゲームを遊んでいるあいだにどんどん成長します。だからこそ、難易度がずっと一定のゲームは、おそらくあなたが遊んできたゲームのなかにも存在しないはずです。多くのゲームは、難易度が徐々に上がっていくように設計されています。

なぜなら、人は慣れてしまったことに退屈を感じるからです。どんなに好きなこと、楽しいことでも、慣れて飽きればつまらなくなる。ゲームも同じです。

いくら「勝てる予感」があっても、慣れて勝てる確率が上がりすぎると、いわゆる「ぬるゲー」になって、つまらなくなってしまうわけです。

具体例: 慣れた頃に強い敵が出てくる

  • バイオハザード: ゾンビに慣れてきた頃に、リッカーというもっと強い敵が登場する
  • スーパーマリオ: ノコノコに慣れてきた頃に、空を飛ぶノコノコ(羽付き)が出てくる
  • ドラゴンクエスト: 始まりの街では攻撃ボタン連打で倒せた敵が、次の街に進むとどんどん強くなっていく

階段を一段ずつ上がるように、課題を1つクリアしては、少し上がった難易度をまたクリアする——こうして少しずつ登らせていくのが理想です。

新しいアイテムで、新しいゲームが始まる

アクションゲームやRPGでは、その「階段」をクリアするために、新しいアイテムを使わせるという手法がよく取られます。

たとえばバイオハザードでは、リッカーという強敵の登場を受けて、ショットガンなどの新しい武器を手に入れます。「銃を撃つ」という操作の難易度自体は大きく変わりません。それでも、新しい銃を手に入れ、それで敵を倒すという、また新しいゲーム体験が始まるのです。

RPGなら、新しい魔法を覚える、新しい武器を買う、新しい仲間が加わる——こうした要素で、同じように調整していけばよいわけです。

3. Goal(目標)

「前に進んでいる感覚」がモチベーションを高める

心理学では、「人のモチベーションを最も高めるのは、前に進んでいるという感覚だ」とよく言われます。

これを示す実験があります。テレサ・アマビルさんの本で紹介されていたもので、コーヒー店のスタンプカードを2パターン用意しました。すでにいくつかスタンプが押されているカードと、まっさらなカードです。結果として、すでにスタンプが押されているカードのほうが、モチベーションが上がって使われやすくなったといいます。少しでも「進んでいる」と感じられることが、人を動かすのです。

逆に、「これ、何のためにやってるんだろう?」と感じる作業は、つまらないものです。これはゲームに限りません。人生でも仕事でも、「自分は今、成長しているのかな」「何のためにやっているんだろう」という感覚は、モチベーションを下げてしまいます。

目的のない作業は、最も苦痛

「目的が見えないこと」がいかに苦痛かを物語る、印象的な話があります。

第二次世界大戦中、シベリアで捕虜になったアメリカ兵の手記です。ありとあらゆる劣悪な環境のなかで、彼が一番苦痛だと感じたのは、穴を掘らされることだったといいます。延々と掘らされ、掘り終わると今度は「よし、埋めろ」と言われる。何のためにやっているのか分からない作業こそが、最も苦しく、狂いそうなほどだったというのです。

これと同じで、何のためにやっているのか分からないゲームは、たちまち「クソゲー」になってしまいます。

目標は常に分かりやすく、できれば「非言語化」する

そのため、モダンなゲームでは、目標が常に画面上に表示されていたり、スタートボタンを押せば現在の目標を確認できたりします。RPGなら、メニューのなかに「挑戦中のクエスト」「次にやること」が掲示されているものも多いですよね。

これが抜群にうまいのが、スーパーマリオです。『ついにやってしまう体験の作り方』(任天堂の企画部長の方が書いた本)のなかで触れられているのですが、マリオのすごさは、マリオのグラフィックが右を向いていることにあるといいます。

操作はA・B・矢印ボタンだけ。当時、もっと複雑なゲームも作れたはずですが、あえてそうしませんでした。選択肢を減らし、誰が見ても「右のボタンを押して右に進むゲームだ」と直感的に分かるようにしたのです。これが、目標を「非言語化する」ということです。言葉で説明しなくても、見ただけで何をすべきか伝わる。

同じく『風ノ旅ビト』というゲームも、この「非言語化」が非常にうまい作品です。気になる方は、ぜひ一度プレイしてみてください。

4. Feedback(報酬・結果)

結果は、早く返さなければならない

プレイヤーは、自分が取った行動の結果を、できるだけ早く知りたいと思っています。逆に言えば、フィードバックがなかなか返ってこないゲームは、つまらなく感じてしまいます。

たとえばソーシャルゲームのガチャを回して、結果が出るまでに1時間かかったら、誰もやりませんよね。ボタンを押して10秒ほどでパッと結果が出るからこそ、みんな夢中になる。しかも、その10秒すら待てない人のために、スキップ機能まで用意されているわけです。

アンチャーテッドとラストオブアスに学ぶ「速さ」

この点が抜群にうまいのが、ノーティードッグ社のアンチャーテッドラストオブアスです。プレイヤーが何かをしてから、その結果が返ってくるまでの速度が、とにかく速い。

アンチャーテッドは、壁をよじ登りながら進んでいくゲームです。間違った場所に飛べば転落して死にますが、主人公のネイトは、進める場所に向かって自然と手を伸ばします。それを見たプレイヤーの中に、「あ、あそこに行けるかも」という期待が生まれる。実際にやってみてミスなら、すぐに転落。長々としたゲームオーバー演出はなく、死んだらすぐにやり直しです。

つまり、プレイヤーが仮説→検証→結果を回すスピードが、非常に速い。これがアンチャーテッドやラストオブアスの大きな特徴です。スーパーマリオも同じで、ダメならすぐにやられ、すぐにスタート地点へ戻る。余計な演出で待たせないのです。

SNSにも応用されているWNGF

近年では、この仕組みがSNSでも大いに活用されていると言われています。たとえばTikTokのスクロールは、まさにその典型です。

WNGFTikTokでの適用
Winnableどこかに自分の好きな動画があるという予感
Novel新しい動画があるかもしれないという予感
Goal好きな動画が見つかるかもしれないという目標
Feedbackスクロールするだけで、すぐに次の結果が得られる

WNGFの法則を頭に入れたうえで既存のゲームを遊んでみると、どこにこの4つの要素が隠れているのかが見えてくるはずです。とくに、コンシューマー機の良作には、この点が非常に丁寧に作り込まれている傾向があります。

まとめ

最後に、WNGFの4条件を振り返っておきましょう。

  • Winnable(勝てる予感): 適度に勝てる予感があるゲームは、人を熱狂させる。目安は20%程度の勝率。難易度セレクトやテストプレイで調整する。
  • Novel(斬新な課題): 慣れてきた頃に新しい課題を出し、飽きさせない。新しいアイテムで、新しいゲーム体験を提供する。
  • Goal(目標): プレイヤーが「どこに向かっていて、どうすればゴールなのか」を常に分かりやすく示す。できれば非言語化する。
  • Feedback(報酬・結果): プレイヤーは常に「仮説→検証→結果」を繰り返している。そのサイクルのスピードを上げることが重要。

参考文献

  • 『残酷すぎる成功法則』 — WNGFの法則が紹介されている一冊。「こうだと思っていたけれど、実はこうだった」という例が豊富に載っている。
  • 『ついにやってしまう体験の作り方』 — 任天堂の企画部長を務めた方による本。ゲームに隠された仕掛けと、その種明かしが分かりやすく解説されている。スーパーマリオ、風ノ旅ビト、ドラゴンクエスト、ラストオブアスなどを分析。アフォーダンスとシグニファイア(誘発する手がかり/それを示す目印)の概念も、平易に理解できる。